به گزارش خبرساز ایران، در ۱۹فوریه ۱۹۹۷وقتی جوانی تحتتأثیر بازی رایانهای «دو» با یک اسلحه شاتگان وارد مدرسه خود شد و ۲نفر را با اسلحه کشت و ۲ نفر دیگر را مجروح کرد، جهان برای نخستین بار از شدت تأثیرگذاری بازیهای رایانهای در بروز خشونت، در شوک فرو رفت، اما این رویداد آخرین جنایتی نبود که بهدلیل تأثیرگذاری بازیهای رایانهای خشن رخ داد و بارها جهان این شوک را تجربه کرد. در پی این اتفاقات تلخ، بعضی از کشورهای جهان برای تولید و فروش بازیهای رایانهای ترویجدهنده خشونت قوانین محدودکنندهای تدوین کردند.
از قتل عام تا زورگیری و سرقت
پس از ماجرای سال ۱۹۹۷، دومین جنایتی که در بررسی دلایل وقوع آن، پای بازیهای رایانهای خشن به میان آمد ماجرای کشتار دبیرستان کلمباین بود. در این اتفاق که در ۲۰آوریل ۱۹۹۹رخ داد، ۲ جوان وارد یکی از دبیرستانهای ایالت کلرادوی ایالات متحده شدند و پس از قتل ۱۳نفر و زخمی کردن ۲۴دانشآموز خودکشی کردند. در تحقیقاتی که برای یافتن ریشههای بروز این جنایت انجام شد، علاقه شدید و افراطی ۲ جوان به بازی خشن «دو» مورد توجه پژوهشگران قرار گرفت. یکی از نوجوانان عامل کشتار، بازیای بر پایه این بازی اختراع کرده و برای اجرای آن در دنیای واقعی، مرتکب قتل و جنایت شده بود. در ۷جولای ۲۰۰۳بازی جیتیای بازار بازیهای رایانهای بسیاری از کشورهای جهان را قبضه کرده بود و ارتکاب یک نوجوان به سرقت خودرو و به قتل رساندن پلیس به شیوه بازیکنان جیتیای، زنگ هشدار را برای اعلام خشونتآمیز بودن این بازی به صدا درآورد. یکهتازی بازی«سرقت بزرگ از شهر» یا همان جیتیای در بازار بازیهای رایانهای خشن تا سال ۲۰۰۸ادامه داشت و در ۲۶ژوئن این سال، ۳نوجوان ساکن شهر نیویورک تحتتأثیر قواعد بازی در پارک نیوهاید به زورگیری و ضرب و شتم یک مرد پرداختند و تلاشی ناموفق برای سرقت خودروی یک زن داشتند.
زنگهای هشدار به صدا درمیآیند
در ۱۳سپتامبر ۲۰۰۶جوانی تحتتأثیر بازی آرپیجی ماجرای کشتار دبیرستان کلمباین را تکرار کرد و در مونترال پس از قتل ۱۹نفر دست به خودکشی زد.در سال ۲۰۰۷پدر و مادر یک نوجوان که بر اثر زیادهروی در بازیهای خشن رفتار خشونتآمیزی پیدا کرده بود، برای اصلاح و تعدیل رفتار پسرشان، بازی هیلو ۳ را که یکی از بازیهای محبوبش بود، از او گرفتند، اما فرزندشان برای نشان دادن عصبانیت خود از تصمیم والدینش با اسلحه پدرش که به اسلحه شخصیتهای بازی شباهت زیادی داشت مادرش را کشت و پدرش را مجروح و فلج کرد. او با بازی محبوبش از خانه فرار کرد، اما دستگیر و به ۲۳سال حبس محکوم شد.سوءقصد نوجوان ۱۴ساله نروژی به جان والدینش، به قتل رسیدن و مجروح شدن ۲دانشآموز استرالیایی توسط همکلاسی خردسالشان، قتلعام ۲۰کودک و ۶بزرگسال توسط دانشآموز مدرسه سندی هوک آمریکا و گرفتن جان ۷۷نفر در نروژ توسط یک جوان عاشق بازی کال آو دیوتی جنایتهای دیگری بود که برای اجرای بازیهای رایانهای خشونتبار در دنیای واقعی به وقوع پیوست و در زمانهای متناوب اثرات بازیهای خشن بر گیمرهای نوجوان را مشخص کرد.
نظام ردهبندی سنی
در پی این اتفاقات تلخ قانونگذاران کشورهای مختلف برای پیشگیری از تکرار آنها به تدوین نظام ردهبندی سنی روی آوردند. در این نظام که براساس فرهنگ و هنجارهای هر جامعه تدوین و با توجه به ۴مولفه (روشهای ردهبندی)، (هنجارهای اجتماعی)، (روشهای تربیتی) و (ارزشهای دینی) آن جامعه وضع میشوند برای بازیهای رایانهای ردهبندی سنی تعریف میشوند. بازیهای رایانهای تولیدی یا وارداتی هر کشور براساس این نظام ردهبندی سنی مجوز عرضه دریافت میکنند و بعضی از کشورها با رعایت نکردن این نظام با جریمهها و تنبیهات قانونی روبهرو میشوند. نمونه این جریمههای قانونی در کشور نیوزیلند دیده میشود که برای تبلیغ یا خردهفروشی تعدادی از بازیهای خشن جریمه نقدی ۱۴۰۰ دلاری و برای بعضی از بازیها جریمه عظیم ۳۸۰۰۰ دلاری را تعیین کرده است. در برزیل هم خرید و فروش نسخههایی از بازیهای خشن غیرقانونی اعلام شد و برای قانونشکنان تنبیهات و جزای نقدی درنظر گرفته شد. در بعضی از کشورها مانند آلمان و ونزوئلا برای زیر پا گذاشتن و بیتوجهی به این نظام ردهبندی جریمهها و مجازاتهایی ثابت درنظر گرفته شده است.
ثبت دیدگاه